Стриж залетел в окно примета к чему


Что значит примета "стриж залетел в окно"? :: SYL.ru

Многие люди верят в приметы и считают, что они правдивы. Всем известно поверье, которое гласит, что если стрижи летают над самой землёй, вскоре начнётся дождь. Многие люди убедились, что она уже неоднократно сбывалась. Однако стоит ли верить в приметы? Возможно, это просто совпадения? Однако существует ещё одна примета: "Стриж залетел в окно – к смерти". Необходимо разобраться, что же это за примета, и стоит ли верить в неё. Чего ждать, если птица залетела в окно?

Примета "стриж - вестник плохих новостей"

Стрижи – предсказатели погоды. Так их называют многие люди, эти маленькие быстрые птички способны подсказать, стоит ли брать зонтик, идя на работу или по другим делам. Однако существует ещё одна всем известная примета: стриж залетел в окно – к добру ли это?

Толкование поверья

Известно три гипотетических следствия этой приметы:

- если стриж залетел в окно - следует ожидать смерти или болезни;

- стриж, залетевший в окно, предвещает новости;

- если птица залетела в окно, это предвещает беременность или роды в скором времени.

Если стриж залетел в окно, чаще всего это предвещает, что в скором времени будут известны новости, а вот плохие или же хорошие - можно узнать исходя из того, как ведёт себя эта птица.

Чего ожидать, если птица залетела в окно?

Примета "стриж залетел в дом" придает значение поведению птицы. От этого зависит, стоит бояться или радоваться. Необходимо разобраться, что именно означает эта примета. Стриж залетел в дом через окно и начал трепыхаться, но молчал – к плохим новостям. Если птица не издаёт ни одного звука, считается, что следует также ожидать плохих новостей.

Однако существует ещё один вариант поведения птицы, который предполагает примета. Стриж залетел в окно и начал громко пищать – к добру. Как ни странно, но такое поведение птицы предвещает хорошие новости. Даже если он кричал тихо и жалобно, всё равно ожидайте, что в скором времени всё наладится.

К одобрению дел и начинаний

Также стоит сказать, что эти птицы могут как бы подтвердить правильность ваших поступков. Если вы сомневаетесь в том, как правильно поступить, следует ли вам продолжать действовать в том же духе, то залетевший в окно стриж - для вас хорошая новость. Считается, что эта птица приносит одобрение умерших близких и родственников, поэтому, если вы не знаете, правильно ли вы всё делаете – не сомневайтесь. Стриж – это одобрение ваших действий и поступков.

Стоит сказать о поведении стрижей, которые несут весть о смерти. Многие люди верят в приметы и боятся, если в их окно залетает стриж. Это связано с тем, что чаще всего, если эта птица залетает в окно, это предвещает чью-то смерть.

Если же стриж активно щебетал и не отказался от еды, это предвещает скорые роды или беременность. В таком случае птица обычно ведёт себя очень спокойно и неагрессивно.

Многие боятся, что сбудется именно эта примета. Стриж залетел в окно и вёл себя очень агрессивно, но не пищал, не щебетал и не издавал никаких звуков – к смерти. Если попробовать покормить птицу, она не будет брать предложенную пищу. Если стриж ведёт себя именно так, то принято считать, что в этот дом в скором времени придёт смерть.

Стоит сказать, что необходимо обратить своё внимание, как будет себя вести птица в вашем доме. Если она долго не сможет найти выход, будет натыкаться на все предметы, примета гласит что в дом уже скоро придёт горе.

Многим людям интересно, чего ожидать, если черный стриж залетел в окно. Примета гласит, что стрижи прилетают в дом к новостям, а вот к хорошим или плохим - можно понять из того, как себя ведёт птица. Нельзя сказать, стоит ли верить в эту примету, потому что нет 100% вероятности того, что стриж принесёт в дом какие-либо новости.

Нужно сказать, что прилетевший в окно или через балкон стриж может предвещать всего лишь изменение погоды. Это можно объяснить тем, что мошки, которые появляются перед плохой погодой, летают абсолютно везде, в связи с чем стрижи, охотясь на них, могут случайно влететь в ваше окно.

Многие люди интересуются, что значит, если стриж залетел в окно и нагадил. Примета гласит, что такое поведение птицы предвещает много новостей.

Стоит ли предлагать птице еду?

Стоит помнить, что если к вам в дом залетел стриж, необходимо предложить ему еду. Так вы поймёте, с какими вестями он прилетел. Если он станет есть – к хорошим новостям, а если нет, то, скорее всего, к плохим. Считается, что если стриж примет еду с рук женщины, в ближайшем будущем она забеременеет. Если же стриж принял пищу с рук мужчины, представителю сильного пола нужно ждать того, что во всех его делах и начинаниях будет успех.

Можно ли защитить себя от последствий прилёта стрижа в дом?

Если в окно залетел стриж, и вы боитесь, что он принёс с собой плохие вести или смерть, не следует отчаиваться. Существует несколько способов, которые помогут защититься от последствий его прилёта в дом.

Первый из них – пойти в церковь и там поставить свечи за здоровье своих близких. Нельзя сказать точно, работает ли этот способ или нет, но многие люди, которые опасались последствий прилёта птицы в их дом, уверяют, что это помогло им.

Второй способ – заказать сорокоуст за здравие всех членов всей вашей семьи (в том числе и себя), за которых вы опасаетесь.

Нужно сказать, что существует ещё один способ, который может помочь защититься от последствий влетевшего стрижа. После того как птица улетит, необходимо бросить за окно горсть любой крупы, имеющейся у вас дома, и сказать: «Прилетай за едой, а не за душой!» Нельзя сказать, что это способ является действенным, однако если вы боитесь последствий неожиданного "визита", можно попробовать оградить себя и свою семью от болезней и смертей таким способом.

Нельзя сказать, стоит ли верить в примету. Каждый человек решает для себя сам, надо защищать себя от последствий залетевшей птицы или нет.

Пример потока управления

- язык программирования Swift

  • В Swift существует три вида операторов: простых операторов , операторов управления компилятором и операторов потока управления .
    • Простые операторы являются наиболее распространенными и состоят из выражения или объявления.
    • Управляющие операторы компилятора позволяют программе изменять аспекты поведения компилятора и включать блок условной компиляции и оператор управления строкой.
    • Операторы потока управления используются для управления потоком выполнения в программе.
  • В Swift есть несколько типов операторов потока управления, включая операторов цикла , операторов ветвления и операторов передачи управления .
  • Операторы цикла позволяют многократно выполнять блок кода , операторы ветвления позволяют выполнять определенный блок кода только при выполнении определенных условий , а операторы передачи управления обеспечивают способ изменить порядок, в котором код исполняется .
  • Кроме того, Swift предоставляет оператор do , чтобы вводил область действия, а также ловил и обрабатывал ошибки , а также оператор defer для выполнения действий очистки непосредственно перед выходом из текущей области.

1. Операторы цикла

  • Операторы цикла позволяют многократно выполнять блок кода в зависимости от условий, указанных в цикле.
  • Swift имеет три оператора цикла: оператор for-in , оператор while и оператор repeat-while .
  • Поток управления в операторе цикла может быть изменен операторами break и continue .
1.1 Заявление о подписке
  • Оператор for-in позволяет выполнить блок кода один раз для каждого элемента в коллекции (или любого типа), который соответствует протоколу Sequence .

  • Заявление for-in имеет следующий вид:

  за предмет коллекции { заявления }  
  let names = ["Анна", "Алекс", "Брайан", "Джек"] for name in names { print ("Привет, \ (имя)!") } / * печатает Привет Анна! Привет, Алекс! Привет, Брайан! Привет, Джек! * /  
  • Вы также можете перебирать словарь для доступа к его парам ключ-значение.
  • Каждый элемент в словаре возвращается как кортеж (ключ, значение) при итерации словаря, и вы можете разложить члены кортежа (ключ, значение) как явно названные константы для использования в теле цикл for-in.
  let numberOfLegs = ["паук": 8, "муравей": 6, "кот": 4] for (animalName, legCount) in numberOfLegs { print ("\ (animalName) имеют \ (legCount) Вы также можете использовать циклы` for-in` с числовыми диапазонами.) ноги ") } / * печатает: у пауков 8 ног у муравьев 6 ног у кошек 4 ноги * /  
  • Вы также можете использовать для входных циклов с числовыми диапазонами.
  для индекса в 1 ... 5 { print ("\ (индекс) * 5 равен \ (индекс * 5)") } / * печатает: 1 * 5 2 * 10 3 * 15 4 * 20 5 * 25 * /  
  • Если вам не нужно каждое значение из последовательности, вы можете игнорировать значения, используя подчеркивание _ вместо имени переменной.
  пусть base = 3 пусть мощность = 10 var answer = 1 для _ в 1.10 = 59049 * /  
  • stride (from: to: by :) - возвращает последовательность значений , где last - последнее значение в последовательности, которое меньше конца .
  • шага (from: to: by :) считается от начальной точки до, исключая параметр to.
  для i в шаге (from: 0, to: 10, by: 1) { печать (я) } / * печатает: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 * /  
  • шаг (from: through: by :) - отсчет от начальной точки до включенного параметра through.
  для i в шаге (от: 0 до: 10, от: 1) { печать (я) } / * печатает: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * /  
1,2. Пока петли
  • Цикл и выполняет набор операторов, пока условие не станет ложным .

  • Эти виды циклов лучше всего использовать, когда количество итераций неизвестно до начала первой итерации.

  • Swift предоставляет два типа и циклов:

    • , а оценивает свое состояние в начале каждого прохождения цикла.
      при условии { заявления }  
    • repeat-while оценивает свое состояние в конце каждого прохода через цикл.
      повтор { заявления } пока условие  
1.2.1 а
  • Оператор while выполняется следующим образом:
    • Шаг 1 : условие оценивается.
      Если true, выполнение переходит к шагу 2. Если false, программа завершает выполнение оператора while.
      * Шаг 2 : Программа выполняет операторы, и выполнение возвращается к шагу 1.
  var i: Int = 0 while i <10 { печать (я) я + = 1 } / * печатает: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 * /  
  var title: String = "" while title! = "aaaaa" { title = title + "а" печать (заголовок) } / * печатает: а аа ааа аааа ааааа * /  
1.2.2 повторять при этом
  • Оператор repeat-while выполняется следующим образом:
    • Шаг 1: Программа выполняет операторы, и выполнение продолжается до шага 2.
    • Шаг 2: Состояние оценивается.
      Если истина, выполнение возвращается к шагу 1. Если ложь, программа завершает выполнение оператора repeat-while.
  var j: Int = 10 повторение { печать (j) } а (j <10) / * печатает: 10 * /  

2. Отраслевые ведомости

  • Операторы ветвления позволяют программе выполнять определенные части кода в зависимости от значения одного или нескольких условий .
  • Значения условий, указанных в операторе ветвления, определяют, как программа разветвляется и, следовательно, какой блок кода выполняется.
  • Swift имеет три оператора ветвления :
    • an if выписка
    • а охранник ведомость
    • a switch statement.
2,1 если-иначе
  • Оператор if используется для выполнения кода на основе оценки одного или нескольких условий .

  • Есть две основные формы оператора if. В каждой форме требуются открывающая и закрывающая фигурные скобки.

    • Первая форма позволяет выполнить код только тогда, когда условие истинно и имеет следующую форму:
      if condition { заявления }  
    • Вторая форма оператора if предоставляет дополнительное предложение else и используется для выполнения одной части кода, когда условие истинно, и другой части кода, когда это же условие ложно.Когда присутствует единственное предложение else, оператор if имеет следующую форму:
      if condition { операторы для выполнения, если условие истинно } else { операторы для выполнения, если условие ложно }  
  • if-else, пример:

  var numArray = [10, 20, 30, 40, 50, 60, 70] if (numArray.contains (20)) { print ("правда содержит 20") } else { print («числа нет») } / * печатает: правда он содержит 20 * /  
2.2 охранника
  • Оператор guard используется для передачи управления программой за пределы области действия, если одно или несколько условий не выполняются. .
  • Заявление охранника имеет следующий вид:
  охранное состояние еще { заявления }  
  • Значение любого условия в заявлении guard должно иметь тип Bool или тип, связанный с Bool .
  • Условием также может быть необязательное обязательное объявление .
  let optionalNumArray: [Int?] optionalNumArray = [1, 2, ноль, 4, 5] for num в optionalNumArray { guard let num = num else { Распечатать(":)") Продолжать } печать (число) } / * печатает: 1 2 :) 4 5 * /  
  • Предложение else оператора guard является обязательным и должно либо вызывать функцию с типом Never return, либо передавать управление программой за пределы области действия оператора защиты с помощью одного из следующих операторов:

    • возврат
    • перерыв
    • продолжить
    • бросок
2.3 Переключатель
  • Оператор switch позволяет выполнять определенных блоков кода в зависимости от значения контрольного выражения .
  • Оператор switch предоставляет альтернативу оператору if для ответа на несколько потенциальных состояний.
  • Оператор switch рассматривает значение и сравнивает его с несколькими возможными шаблонами соответствия. Затем он выполняет соответствующий блок кода на основе первого успешно совпавшего шаблона.
  переключите какое-то значение для рассмотрения { значение case 1: ответить на значение 1 значение case 2, значение 3: ответить на значение 2 или 3 дефолт: в противном случае сделайте что-нибудь еще }  
  var grade = 45 switch grade { case 90 .. <100: печать ("А") case (80 .. <90): печать ("B") case (70 .. <80): печать ("C") case (0 .. <70): печать ("D") дефолт: print ("F. Вы потерпели неудачу") // Любое число меньше 0 или больше 99 } // выводит: D  
2.3.1 Согласование интервалов в коммутаторе
  • Значения в шкафах переключения можно проверять на предмет их включения в интервал.
  пусть примерноеCount = 62 let counttedThings = "спутники, вращающиеся вокруг Сатурна" let naturalCount: String switch приблизительноCount { case 0: naturalCount = "нет" case 1 .. <5: naturalCount = "несколько" case 5 .. <12: naturalCount = "несколько" case 12 .. <100: naturalCount = "десятки" case 100 .. <1000: naturalCount = "сотни" дефолт: naturalCount = "многие" } print ("Есть \ (naturalCount) \ (counttedThings).") // печатает: Есть десятки спутников, вращающихся вокруг Сатурна.  
2.3.2 Кортежи в коммутаторе
  • Вы можете использовать кортежа для проверки нескольких значений в одном операторе переключения .
  • Каждый элемент кортежа может быть протестирован против другого значения или интервала значений. В качестве альтернативы используйте символ подчеркивания (_), также известный как шаблон подстановки, для соответствия любому возможному значению.
  пусть somePoint = (1, 1) switch somePoint { case (0, 0): print ("\ (somePoint) находится в начале координат") case (_, 0): print ("\ (somePoint) находится на оси x") case (0, _): print ("\ (somePoint) находится на оси Y") case (-2...2, -2 ... 2): print ("\ (somePoint) находится внутри коробки") дефолт: print ("\ (somePoint) вне коробки") } / * печатает (1, 1) находится внутри коробки * /  
2.3.3. Привязки значений в переключателе
  • Переключатель case может называть значение или значения, которые он сопоставляет, с временными константами или переменными для использования в теле дела.
  пусть anotherPoint = (2, 0) switch anotherPoint { case (пусть x, 0): print ("по оси x со значением x \ (x)") case (0, пусть y): print ("по оси Y со значением Y \ (y)") case let (x, y): print ("где-нибудь еще в (\ (x), \ (y))") } / * печатает: по оси x со значением x 2 * /  
2.3.4 Где в переключателе
  • Случай коммутатора может использовать предложение where для проверки дополнительных условий.
  пусть ещеAnotherPoint = (1, -1) switch ещеAnotherPoint { case let (x, y), где x == y: print ("(\ (x), \ (y)) находится в строке x == y") case let (x, y), где x == -y: print ("(\ (x), \ (y)) находится в строке x == -y") case let (x, y): print ("(\ (x), \ (y)) - это просто произвольная точка") } / * печатает: (1, -1) находится в строке x == -y * /  
2.3,5 Составные корпуса в переключателе
  • Несколько вариантов переключателей, которые имеют одно и то же тело, можно объединить, написав несколько шаблонов после регистра, с запятой между каждым из шаблонов.
  • Если какой-либо из шаблонов совпадает, то регистр считается соответствующим.
  let someCharacter: Character = "e" switch someCharacter { падеж «a», «e», «i», «o», «u»: print ("\ (someCharacter) - гласная") падеж «b», «c», «d», «f», «g», «h», «j», «k», «l», «m», «n», «p», «q», «r», «s», «t», «v», «w», «x», «y», «z»: print ("\ (someCharacter) - согласная") дефолт: print ("\ (someCharacter) не является гласной или согласной") } / * печатает: е - гласная * /  

3.Заявления о передаче управления

  • Операторы передачи управления изменяют порядок, в котором выполняется ваш код, путем передачи управления от одного фрагмента кода к другому.
  • Swift имеет пять операторов передачи управления:
    • продолжить
    • перерыв
    • падение
    • возврат
    • бросок
3.1 Продолжить
  • Оператор continue сообщает циклу, чтобы он остановил то, что он делал, и начал снова в начале следующей итерации цикла.
  let numbersArray = [20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 10] for num in numbersArray { if (num> 10) { Продолжать } печать (число) } // выводит: 10  
3.2 Перерыв
  • Оператор break немедленно завершает выполнение всего оператора потока управления.
  • Оператор break может использоваться внутри оператора switch или loop, если вы хотите завершить выполнение оператора switch или loop раньше, чем это могло бы быть в противном случае.

если

  let numbersArray = [20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 10] for num in numbersArray { if num> 30 { перерыв } печать (число) } / * печатает: 20 30 * /  

переключатель

  for num in numbersArray { switch num { case 10: печать (число) case 20: печать (число) case 30: перерыв дефолт: print ("здесь ничего") } } / * печатает: 20 здесь ничего здесь ничего здесь ничего здесь ничего здесь ничего здесь ничего 10 * /  
3.3 Fallthrough
  • операторы переключения не пропадают через дно каждого случая и переходят в следующий. То есть весь оператор switch завершает свое выполнение, как только завершается первый соответствующий случай.
  for num in numbersArray { switch num { case 10: печать (число) case 20: печать (число) case 30: печать (число) Проваливаться case 40: печать (число) дефолт: print ("здесь ничего") } } / * печатает: 20 30 30 40 здесь ничего здесь ничего здесь ничего здесь ничего здесь ничего 10 * /  
3.4 возврат
  • Обычно в swift мы используем оператор return в функциях или методах, чтобы возвращать значения в соответствии с нашими требованиями.
  • Используя ключевое слово return , мы можем возвращать значения из функций / методов на основе наших требований в быстром языке программирования.

возвращаемое выражение

  func printA (a: String) -> String { вернуть } print (printA (a: "abc")) // выводит: abc  

возврат

  func myFunc () -> Int { пусть myNumber = 16% 3 if myNumber == 0 { возврат 0 } иначе, если myNumber == 1 { возврат 1 } возврат 0 } // выводит: 1  
3.5 бросок
  enum VendingMachineError: Error { случай недействителен case weakFunds (CoinsNeeded: Int) чехол outOfStock } struct Item { var price: Int количество переменных: Int } class VendingMachine { var inventory = [ "Candy Bar": Единица (цена: 12, кол-во: 7), "Фишки": Единица (цена: 10, кол-во: 4), "Крендели": Единица (цена: 7, кол-во: 11) ] var CoinsDeposited = 0 func vend (itemNamed name: String) выбрасывает { guard let item = inventory [имя] еще { бросить VendingMachineError.invalidSelection } guard item.count> 0 else { бросить VendingMachineError.outOfStock } Guard item.price <= CoinsDeposited else { throw VendingMachineError.insufficientFunds (CoinsNeeded: item.price - CoinsDeposited) } монеты Депонированы - = item.price var newItem = item newItem.count - = 1 инвентарь [имя] = newItem print ("Выдача \ (имя)") } } пусть любимые закуски = [ «Алиса»: «Фишки», «Боб»: «Солодка», «Ева»: «Крендели», ] func buyFavoriteSnack (person: String, vendingMachine: VendingMachine) выбрасывает { let snackName = favouriteSnacks [человек] ?? "Конфета, шоколадный батончик" попробуйте vendingMachine.vend (itemNamed: snakeName) } struct PurchasedSnack { пусть имя: Строка init (name: String, vendingMachine: VendingMachine) выбрасывает { попробуйте vendingMachine.vend (itemNamed: name) self.name = имя } } var vendingMachine = VendingMachine () vendingMachine.coinsDeposited = 8 делать { попробуйте buyFavoriteSnack (человек: "Алиса", vendingMachine: vendingMachine) } перехватить VendingMachineError.invalidSelection { print ("Неверный выбор.") } поймать VendingMachineError.outOfStock { print ("Нет в наличии.") } перехватить VendingMachineError.insufficientFunds (letcoinNeeded) { print ("Недостаточно средств. Пожалуйста, вставьте дополнительные монеты \ (CoinsNeeded).") } // выводит: Недостаточно средств. Пожалуйста, вставьте еще 2 монеты.  

Вы можете скачать быструю игровую площадку из всех вышеперечисленных примеров здесь

.

carabina / Swift-Flow: однонаправленный поток данных в Swift

перейти к содержанию Зарегистрироваться
  • Почему именно GitHub? Особенности →
    • Обзор кода
    • Управление проектами
    • Интеграции
    • Действия
    • Пакеты
    • Безопасность
    • Управление командой
    • Хостинг
    • мобильный
    • Истории клиентов →
    • Безопасность →
  • Команда
.

instamobile / walkthrough-swift-ios-onboarding: пошаговое руководство в Swift для iOS: процесс адаптации новых пользователей

перейти к содержанию Зарегистрироваться
  • Почему именно GitHub? Особенности →
    • Обзор кода
    • Управление проектами
    • Интеграции
    • Действия
    • Пакеты
    • Безопасность
    • Управление командой
    • Хостинг
    • мобильный
    • Истории клиентов →
    • Безопасность →
.

Поток данных через SwiftUI - WWDC 2019 - Видео

Скачать

Доброе утро и добро пожаловать в поток данных через SwiftUI. Меня зовут Лука Бернарди, и позже ко мне присоединится мой друг и коллега Радж Рамамаурти. Вы в восторге от SwiftUI? Да. Сладкий. Я очень рад быть здесь сегодня. SwiftUI - это кратчайший путь к отличному приложению, но мы также разработали его с нуля, чтобы решить сложность разработки пользовательского интерфейса. Это означает, что данные - это первоклассный гражданин в SwiftUI.

В этом выступлении мы собираемся показать вам простой, но мощный инструмент, которым вы располагаете для передачи данных через иерархию представлений.

Этот инструмент может помочь вам создать приложение, которое не только красивое, но и хорошо работает.

Мы также рассмотрим, как SwiftUI обновляет вашу иерархию представлений, чтобы гарантировать, что у вас всегда будет правильное и непротиворечивое представление ваших данных.

И, наконец, мы дадим вам ментальную основу для понимания ваших данных и доступных вам инструментов.

Но прежде чем двигаться дальше, что мы подразумеваем под данными? Данные - это вся информация, которая управляет вашим пользовательским интерфейсом.

Данные бывают самых разных форм и форм.

В одном из примеров пользовательский интерфейс описывается как состояние переключателя.

Данные также представляют данные модели, такие как объект, управляющий списком сообщений.

В зависимости от того, чего вы хотите достичь, у нас есть ряд инструментов.

Вы, наверное, видели некоторые из этих инструментов в предыдущем выступлении. Но если вы не знакомы с ними, не волнуйтесь, мы объясним, что это такое и когда их использовать.

В конце этого выступления вы точно узнаете, какой инструмент использовать и когда.

Но прежде чем показать вам этот инструмент, я хотел бы проиллюстрировать два руководящих принципа, которые вдохновили нас на их создание.

Первый принцип заключается в том, что каждый раз, когда вы читаете часть данных в своем представлении, вы создаете зависимость для этого представления.

Это зависимость, потому что каждый раз, когда данные изменяются, ваше представление должно меняться, чтобы отразить новое значение.

Например, здесь синим цветом у меня есть представление, показывающее некоторые элементы управления воспроизведением, и представление должно прочитать некоторые данные фиолетовым цветом.

Каждый раз, когда это значение изменяется, нам нужно обновить представление.

Кроме того, определение этой зависимости выполняется вручную и может быстро превратиться в сложную задачу.

Но так же, как просмотр SwiftUI декларативен, зависимость данных тоже. Нет ручной синхронизации или аннулирования. С SwiftUI вы просто описываете зависимость от фреймворка, используя несколько инструментов, а фреймворки обрабатывают все остальное. А это означает, что вы можете сосредоточиться на обеспечении максимального удобства для пользователя.

Второй принцип состоит в том, что каждая часть данных, которые вы читаете в иерархии представления, имеет источник истины.

Источник истины может жить в вашей иерархии представлений.

Например, когда у вас есть какое-то состояние о том, что что-то должно быть свернуто или нет, или оно может быть внешним, например, когда вы показываете сообщение, поступающее из постоянной модели.

Независимо от того, где находится источник истины, у вас всегда должен быть единственный источник истины.

Дублирование источника истины может привести к ошибкам и несогласованности, потому что вы всегда должны быть осторожны, чтобы синхронизировать их.

Подумайте обо всех случаях, когда вы дублировали один и тот же фрагмент данных, например, в одноуровневом представлении, и как вся сложность отправки уведомления, наблюдения KV или реакции на другую последовательность событий вызвала вашу ошибку.

И очень легко ошибиться.

И они совершали одну и ту же ошибку много раз.

Вместо этого вы должны превратить данные в общего предка и позволить двум дочерним элементам иметь ссылку на него.

Когда у вас есть единый источник истины, вы устраняете ошибку несоответствия между представлением и вашими данными.

И вы можете использовать инструмент, доступный на языке, для принудительного применения варианта в ваших данных.

Помня об этом принципе, сделайте шаг назад, посмотрите на все источники истины в своем коде, а затем используйте эту информацию для принятия решения о структуре ваших данных. Так что мне очень нравится слушать хороший подкаст по дороге в Apple Park. И я подумал, что будет здорово создать плеер для подкастов с SwiftUI. Мы собираемся использовать этот пример на протяжении всего выступления, чтобы продемонстрировать все доступные вам инструменты.

Вот пользовательский интерфейс, который мы собираемся создать.

Это интерфейс для плеера, когда мы собираемся отображать название шоу и эпизода, кнопку воспроизведения и текущее время.

Мы собираемся построить этот интерфейс шаг за шагом.

Но давайте начнем с создания представления, показывающего текущий выпуск.

Мы можем начать с создания нового представления, Playerview, и у этого представления есть одно свойство. Это сохранило текущий игровой эпизод.

И мы хотим отобразить шоу и название серии.

Итак, в теле мы создадим VStack, содержащий два текста, чтобы они располагались вертикально.

И обычное свойство Swift - ваш первый инструмент.

Они хороши, когда у вас есть представление, которому необходимо прочитать весь доступ к производной части данных.

Это данные, которые будут предоставлены представлению его родительским элементом.

Но теперь я хочу иметь возможность играть и делать паузу, так что давайте это сделаем.

У нас появилось новое свойство, показывающее, воспроизводится эпизод или нет.А теперь изображение, которое показывает другой клип в зависимости от значения isPlaying.

Но теперь я хочу сделать кнопку «Воспроизведение» интерактивной, чтобы, когда пользователь нажимает на нее, переключалось состояние воспроизведения, а также изменялось изображение.

И мы можем сделать это с помощью кнопки. Кнопка требует некоторого содержимого и действия, выполняемого, когда пользователь нажимает на нее.

В действии мы просто переключаем isPlaying.

Но если мы пойдем на сборку, то получим ошибку компилятора.

Но это хорошо, потому что держит нас на правильном пути к одному из общих принципов пользовательского интерфейса.Мы не изменяем иерархию представлений.

Каждый раз, когда ваш UI обновляется, это потому, что какое-то тело представления генерирует другое значение. А чтобы справиться с подобным случаем, у нас есть инструмент под названием State.

Итак, давайте через это представление сделаем домашнее состояние.

Это можно сделать с помощью оболочки свойства состояния в свойстве isPlaying.

И этим мы сообщаем системе, что isPlaying - это значение, которое может меняться со временем, и что PlayerView от него зависит.

Теперь, если мы построим прогон, мы не получим ошибку компилятора.

И когда пользователь нажимает на кнопку, значение состояния изменяется, и платформа сгенерирует новое тело для этого представления.

Если вы не знакомы с Property Wrapper, это новая мощная функция в Swift 5.1.

Но мы не будем вдаваться в подробности того, как они работают.

И если вы хотите узнать больше, посмотрите эти два замечательных сеанса.

Для этого выступления все, что вам нужно знать, это то, что когда вы добавляете Property Wrapper, вы обертываете это свойство и дополняете его некоторым дополнительным поведением при чтении или записи.

И вы можете спросить, как это работает? Что это за дополнительное поведение с состоянием? Когда вы указываете структуру, выделяйте постоянное хранилище для переменной в представлении, которое у нас есть, и отслеживайте его как зависимость, потому что, если система создает хранилище для вас, вы всегда должны указывать начальное постоянное значение.

Представление может часто воссоздаваться системой, но при наличии состояния инфраструктура знает, что ей необходимо сохранять хранилище при многократном обновлении одного и того же представления.

И хорошей практикой является явное обозначение государственной собственности как частной, чтобы действительно реализовать идею о том, что состояние принадлежит и управляется именно этим представлением.

Но я хочу провести вас за сценой и показать вам, что происходит, когда пользователь нажимает на кнопку.

Начнем с иерархии представлений, которую мы только что показали.

Мы просто говорим, что когда - когда мы определяем какое-то состояние, структура выделяет для вас постоянное хранилище.

Одним из особых свойств переменных состояния является то, что SwiftUI запускается при изменении.И поскольку SwiftUI знает, что переменная состояния записывала тело, он знает, что отображение представления зависит от этой переменной состояния.

Когда пользователь взаимодействует с кнопкой, фреймворк выполняет свое действие, которое, в свою очередь, встретится в каком-то состоянии.

Среда выполнения данных - состояние изменяется и начинает проверку своего представления, которому принадлежит состояние, что означает, что оно будет пересчитывать тело этого представления и всех его дочерних элементов.

В этом смысле все изменения всегда проходят через иерархию представлений.

И мы можем делать это очень эффективно, потому что фреймворк снова сравнивает представление и визуализирует только то, что было изменено.

Это именно то, что мы упоминали ранее, когда говорили, что фреймворк управляет зависимостями за вас.

Но мы также говорим об источнике истины раньше, и вы должны помнить, что каждый раз, когда вы объявляете состояние, вы определяете новый источник истины, которым владеет ваша точка зрения. И хотя это настолько важно, что я показываю вам в большом письме, еще один важный вывод заключается в том, что представление - это функция состояния, а не последовательность событий.Обычно вы реагируете на какое-либо событие, напрямую изменяя иерархию представления.

Например, добавив или удалив подпредставление или изменив альфа-канал.

Вместо этого в SwiftUI вы изменяете какое-то состояние, и это состояние работает как источник истины, из которого вы получаете свое представление. Вот где сияет SwiftUI, декларативный синтаксис.

Вы описываете свое мнение с учетом текущего состояния. Таким же образом SwiftUI помогает вам управлять сложностью разработки пользовательского интерфейса, позволяя писать красивые и правильные интерфейсы.

Вы можете думать о своем приложении как о постоянной обратной связи между вашим пользователем и устройством.

Все начинается с вашего пользователя.

Пользователь взаимодействует с вашим приложением, создавая действие. Действие выполняется фреймворком и изменяет какое-то состояние.

Система обнаруживает, что состояние изменилось, и поэтому знает, что ей необходимо обновить представление, которое зависит от состояния.

Это обновление создаст новую версию вашего пользовательского интерфейса, с которой ваш пользователь сможет взаимодействовать.

Эта модель, в которой данные всегда текут в одном направлении, вместо этого является вашей единственной конечной точкой для всех изменений, делает обновление представления предсказуемым и простым для понимания.

И теперь, когда мы понимаем состояние, я хочу вернуться к созданию AppWare и внести некоторые улучшения.

Итак, первое, что я хочу изменить, это то, что всякий раз, когда пользователь нажимает на паузу, заголовок эпизода должен меняться на серый. И мы уже знаем, как это сделать.

Мы можем просто использовать состояние isPlaying и выбрать правильный цвет текста.

Далее, мне нравится хороший рефакторинг.

И если вы видели основной инструмент SwiftUI, вы уже знаете, что вид - это препятствие для саранчи в SwiftUI.

Вы не должны бояться сгруппировать значимые фрагменты данных в вашем представлении в более мелкие и повторно используемые компоненты, которые можно составить вместе. И это здесь хороший кандидат.

Это код для кнопки воспроизведения и паузы.

Итак, давайте инкапсулируем эту логику в ее собственное представление.

И мы можем назвать эту кнопку PlayButton.

А теперь давайте посмотрим на реализацию PlayButton. Это тот же код, что и раньше, только что инкапсулированный в новое представление.

Но обратите внимание, что мы создали здесь новое состояние, но состояние - не тот инструмент.

Используя состояние, мы создали еще один источник истины для isPlaying, который мы должны синхронизировать с состоянием в родительском PlayerView. А мы этого не хотим.

Мы хотим сделать этот компонент многоразовым.

Таким образом, это представление не должно владеть источником истины, оно просто должно иметь возможность читать значение и изменять его.

Но ему не нужно собственное состояние. И инструменты для этой работы у нас есть. Это называется привязкой. Используя Binding Property Wrapper, вы определяете явную зависимость от источника истины, не владея им.

Кроме того, вам не нужно указывать начальное значение, потому что привязка может быть получена из состояния.

Итак, давайте посмотрим, как это согласуется с нашим примером.

Итак, единственное изменение, которое нам нужно сделать, - это использовать оболочку свойства привязки и опустить начальное значение.Это так просто.

Давайте теперь посмотрим, как мы можем обеспечить привязку к PlayButton, вернувшись к нашему PlayerView.

PlayerView все еще сохраняет состояние. Это ваш источник истины.

Из состояния можно получить привязку, используя префикс доллара в имени свойства.

Это ваш способ разрешить компоненту получать доступ к вашему состоянию через привязку.

Префикс доллара - еще одна особенность оболочки свойства. А если вы хотите узнать больше, посмотрите доклад о современном дизайне Swift API.

Я хочу, чтобы вы на секунду остановились и оценили, насколько это просто, но эффективно.

PlayButton не содержит копии значения isPlaying.

Так же, как ссылка на него через привязку, поэтому нет необходимости поддерживать эти данные в синхронизации между вашими представлениями.

И я хочу сопоставить это с тем, что мы должны написать сегодня в UI kit, graph kit.

У вас есть контроллер представления, которому принадлежит несколько представлений, которые должны реагировать на взаимодействие с пользователем, вручную настраивая целевое действие или определяя делегата.

Вы должны наблюдать за изменением модели и реагировать на это событие.

Каждый раз, когда изменяется какое-либо значение, вы должны прочитать значение и установить его везде, где это необходимо.

Как только сложность вашего приложения вырастет, возникнет серьезная проблема, и я уверен, что все вы понимаете, о чем я говорю.

Вся цель ViewController - синхронизировать ваши данные с вашим представлением.

Это вся сложность, с которой мне нужно справиться, но не в SwiftUI.

У вас есть простой инструмент для определения вашей зависимости данных, а инфраструктура позаботится обо всем остальном.

И что ж, вам больше не нужен ViewController.

Эта идея настолько сильна. Это применяется во всей нашей структуре.

Если вы посмотрите на API для таких компонентов, как Toggle, TextField и Slider, все они ожидают привязки.

Структура позволяет вам контролировать, где находится источник истины. Вы создаете данные и даете компоненту ссылку на него, не дублируя эту информацию и не синхронизируя ее вручную.И это довольно удивительно.

В SwiftUI представлений очень много приложений, которые могут просматривать макеты, навигацию и многое другое.

А по сути они ваш единственный примитив композиции.

Они также являются отличным инструментом для инкапсуляции логики представления для отдельного фрагмента данных.

Фреймворки позволяют и поощряют создание небольшого представления для представления единого фрагмента данных, который можно составить вместе.

И это опять же основа, ведущая вас к нашему составу небольшой единицы, о которой вы можете рассуждать.Итак, вернемся к нашему примеру.

Я показал этот интерфейс своему дизайнеру, и она была очень впечатлена тем, как мало мне пришлось писать кода.

Но она предложила некоторые улучшения.

Мы должны анимировать переход в Play и Pause.

К счастью, мне очень легко создать своего дизайнера, потому что фреймворк отслеживает все, что изменилось. Управлять анимацией с помощью состояния невероятно легко и эффективно.

Обернув мутацию привязки блоком анимации, структура будет анимировать переход при изменении значения.

И вы всегда получите правильную анимацию до конечного состояния.

Если вы хотите узнать больше о мощной системе анимации и компоновки SwiftUI, а также о том, как создать потрясающее приложение, я приглашаю вас посмотреть создание пользовательского представления в SwiftUI.

Теперь мы рассмотрели состояние и привязку, но у SwiftUI есть еще несколько уловок в рукаве.

И чтобы показать вам больше, я хочу пригласить Раджа на сцену.

Радж? Спасибо, Лука. Я расскажу вам о некоторых других инструментах, которые у нас есть для управления данными в SwiftUI.

К концу этого занятия вы сможете разрабатывать и создавать надежные повторно используемые компоненты, которые работают со всеми видами данных. Как вы видели ранее, у нас есть ряд мощных инструментов для управления данными в SwiftUI.

И Лука уже рассмотрел некоторые из них, такие как использование состояния, привязки или даже просто использование свойства Swift. Я собираюсь познакомить вас с остальными из этих захватывающих инструментов, начиная с внешних изменений в SwiftUI. Итак, я хочу вернуть диаграмму, которую только что показал вам Лука.

На этой диаграмме пользователь взаимодействовал с приложением.

Это создало действие, которое привело к изменению некоторого состояния, и оно было перенесено в новую копию представления, которое было отображено для пользователя.

Ну, некоторые события инициируются извне, например, таймер или уведомление.

Но помните, что в SwiftUI ваши представления являются функцией некоторого состояния.

Есть одна точка воронки для всех ваших изменений.

Это означает, что SwiftUI реагирует на эти внешние изменения так же, как и на взаимодействие с пользователем.

Итак, когда срабатывает таймер или получено уведомление, процесс выглядит примерно так же.

Мы создаем действие, выполняем мутацию в некотором состоянии, получаем новую копию представления, которая повторно отображается пользователю.

А в SwiftUI у нас есть единственная абстракция для представления этих внешних событий.

И это называется Издатель.

Издатель происходит из новой комбинированной платформы.

Combine - это унифицированный декларативный API для обработки значений во времени.

Сегодня мы не будем вдаваться в подробности Combine, но вам обязательно стоит посетить эти связанные сеансы, где вы сможете узнать гораздо больше.

Для наших целей при использовании этих издателей с SwiftUI следует помнить одну вещь: они должны опускаться в основном потоке.

Combine предоставляет для этого простой в использовании оператор Receive On.

Для получения дополнительных сведений посетите сеанс «Объединение и практика». ХОРОШО. Давайте рассмотрим это на примере.

Теперь наши пользователи могут иногда заблудиться, слушая подкасты, и они могут устать часами слушать одну и ту же болтовню тысячелетия о тостах с авокадо.

Итак, мы собираемся добавить отметку времени к нашему проигрывателю подкастов, чтобы они точно знали, где они находятся в эпизоде.

Для этого мы добавим некоторое состояние, представляющее текущее время, и текст, отображающий это значение. Далее мы будем использовать модификатор onReceive.

Удобно, что я уже построил издатель, который запускается при изменении текущего времени.

И я использую этого издателя, передав его в этот модификатор onReceive.

Кроме того, я также предоставлю закрытие, которое будет выполняться, когда издатель пропустит.

И все. При этом мы описали зависимость от SwiftUI.

Итак, теперь, когда обновляется currentTime, мы обновим наше состояние, и SwiftUI знает, что там есть зависимость.

Значит, мы обновим метку автоматически.

Здесь нет ручного аннулирования или управления.

Итак, мы кратко рассмотрели внешние изменения в SwiftUI.

Далее я хочу поговорить с вами о внешних данных.

Для этого у нас есть протокол BindableObject.

BindableObject - это удобный способ использования хорошо инкапсулированной проверенной модели, которая у вас уже есть.

Отлично подходит для обучения SwiftUI модели эталонного типа, которую вы уже создали.

Это данные, которыми вы владеете и управляете.

SwiftUI просто нужно знать, как реагировать на изменения в этих данных.Итак, давайте воспользуемся другим примером.

Наши пользователи ожидают, что их подкасты синхронизируются на всех их устройствах, и мне было поручено добавить эту функцию. Итак, я уже начал, и я построил модель, и теперь пришло время использовать модель, которую я построил в нашей иерархии представлений, и перенести ее в наш проигрыватель подкастов.

Позвольте мне показать вам, насколько это просто.

Здесь вы можете увидеть эскиз модели, которую мы построили. Все, что мне нужно сделать, чтобы использовать эту модель со SwiftUI, - это согласовать ее с протоколом BindableObject.

С BindableObject все, что нам нужно, - это издатель.

Этот издатель представляет изменения в наших данных.

И помните, что объединенный издатель - это наша единственная абстракция для представления внешних изменений в SwiftUI.

Итак, здесь мы укажем издателя в свойстве didChange.

PassthroughSubject - издатель.

И тогда SwiftUI подпишется на этого издателя, чтобы он знал, когда обновлять нашу иерархию представлений.

Затем в расширенном методе, когда мы изменяем нашу модель, мы просто вызываем send для издателя.

Теперь обратите внимание, что для корректности нам нужно делать это каждый раз при изменении нашей модели, чтобы наша иерархия представлений могла оставаться актуальной.

Но, к счастью, SwiftUI нас поддерживает. Он изящно обрабатывает эти обновления, поэтому вы получаете отличную производительность и правильность.

Итак, мы построили нашу модель и ее соответствие протоколу BindableObject.

Далее я хочу показать вам, как использовать эту модель в иерархии представлений.

Помните два принципа, изложенные ранее.

У каждой части данных есть источник истины, и когда вы обращаетесь к этим данным, вы создаете зависимость от них.

Итак, мы создали наш источник истины, но у нас еще нет зависимости.

К счастью, очень легко создать зависимости для ваших связываемых объектов.

Я привел здесь очень простую диаграмму. Вы можете видеть, что наша иерархия представлений отображается синим цветом справа, а модель - зеленым слева.

Теперь мы можем соединить их, создав зависимость, используя оболочку свойств ObjectBinding.

И пока мы это делаем, каждое представление, имеющее эту оболочку свойств, будет зависеть от модели, которую мы написали ранее.

Как и в случае с состоянием, когда вы используете оболочку свойств ObjectBinding и добавляете ее в свое представление, фреймворк распознает наличие там зависимости. Итак, когда вы обращаетесь к этим данным, мы автоматически выясняем, когда обновлять ваше представление.

В коде это выглядит примерно так. Создавая представление, вы добавляете оболочку свойства ObjectBinding к свойству в представлении.

А затем, когда вы создаете экземпляр своего представления, вы просто передаете ссылку на вашу модель, которая у вас уже есть.

Обратите внимание, что это создает явную зависимость в инициализаторе представления, что действительно здорово, потому что теперь каждый раз, когда я пытаюсь создать экземпляр своего представления, я знаю, что он имеет зависимость от модели.

И все.

И пока мы это делаем, каждое представление с оболочкой свойств будет автоматически подписывать изменения в нашем BindableObject, что означает автоматическое отслеживание зависимостей.Опять же, не требуется ручное аннулирование или синхронизация.

Итак, я хочу сделать паузу и внимательно отметить здесь, потому что, если используется SwiftUI - это типы значений, каждый раз, когда вы используете ссылочный тип, вы должны использовать оболочку свойства ObjectBinding.

Таким образом, фреймворк будет знать, когда эти данные изменятся, и сможет поддерживать иерархию вашего представления в актуальном состоянии.

Вот как создать зависимость с помощью ObjectBinding на BindableObject.

Но на самом деле у нас есть еще один инструмент для создания этих зависимостей.

Вы можете создавать косвенные зависимости.

Итак, я вернул диаграмму, похожую на ту, которую вы только что видели, но на этот раз наш взгляд привлек несколько детей.

Далее я хочу добавить окружение.

Если вы смотрели доклад SwiftUI Essentials, то знаете, что среда - действительно отличная инкапсуляция для продвижения данных вниз по иерархии представлений.

А используя модификатор объекта окружения, мы можем фактически записать наш BindableObject в окружение.Теперь наша модель находится в окружающей среде.

Мы можем создавать зависимости от нашей модели, используя оболочку свойств EnvironmentObject. Теперь, используя эту оболочку свойств, мы можем создать зависимость от этой модели.

Но это еще не все.

Фактически вы можете использовать это в нескольких местах.

Таким образом, вы можете использовать это в различных представлениях по всей иерархии, и все они будут зависеть от одной и той же модели.

И, конечно же, при изменении этих данных все будет обновляться автоматически.

Вы получаете такое же автоматическое отслеживание зависимостей, как и с ObjectBinding.

Вы описываете зависимость от SwiftUI с помощью этих инструментов, а инфраструктура обрабатывает все остальное.

Довольно здорово.

Итак, давайте обновим наш проигрыватель подкастов, чтобы воспользоваться этим.

Вот и все.

Вам просто нужно добавить оболочку свойств EnvironmentObject к представлению, а затем в предке выше по иерархии просто предоставить модель с помощью модификатора EnvironmentObject.

Теперь, когда мы используем наш плеер в теле, SwiftUI автоматически обновляет наше представление от нашего имени.

Так что вы, наверное, задаетесь вопросом, когда мне использовать EnvironmentObject вместо ObjectBinding? Что ж, вы можете создать все свое приложение с помощью ObjectBinding, но это может стать довольно громоздким для передачи модели от прыжка к прыжку.

И здесь на помощь приходит EnvironmentObject.

Это действительно полезное удобство для косвенной передачи данных по иерархии.

Здесь вы можете видеть, используя EnvironmentObject, что мы можем передавать модель косвенно через нашу иерархию представлений, что означает, что нам не нужно создавать экземпляры всех промежуточных представлений в иерархии с моделью.

Таким образом, среда на самом деле является отличным способом передачи всех видов данных косвенно вниз по иерархии представления.

И вы, возможно, видели его использование для таких вещей, как цвет акцента, направление макета и многое другое.

И, как сказал ранее Лука, данные бывают самых разных форм и форм.

Ну, такие значения, как цвет акцента и направление макета, это просто данные.

И когда вы используете их в своих представлениях, вы создаете от них зависимость.

Фактически, среда представляет собой контейнер общего назначения для обработки всевозможных косвенных данных и зависимостей.

И фреймворк широко использует его, чтобы предоставить вам богатые функции, такие как Dynamic Type и Dark Mode.

Вы также можете использовать среду в предварительных просмотрах, чтобы указать новые значения для таких вещей, как акцентный цвет или тема.

Итак, это краткий обзор мощных инструментов SwiftUI для обработки данных.

Далее я хочу помочь вам выработать некоторую интуицию относительно того, как использовать правильный инструмент и как все они подходят друг другу.

Одна из главных тем здесь состоит в том, что каждая часть данных имеет единственный источник правды.

А в SwiftUI у нас действительно есть два варианта управления этими источниками истины. Во-первых, у нас есть состояние.

Состояние отлично подходит для данных, которые просматриваются локально, имеют тип значения, управляются, выделяются и создаются структурой.

И BindableObject отлично подходит для данных, которые вы контролируете.

Он отлично подходит для представления внешних данных в SwiftUI, например, в базе данных onDevice, это хранилище, которым вы управляете, что делает его отличным для модели, которая у вас уже есть.

Итак, теперь, когда мы поговорили об источниках истины, я хочу немного поговорить о создании компонентов многократного использования.

Одна из замечательных особенностей SwiftUI заключается в том, что представления не требуют больших затрат. Это означает, что вам не нужно искать компромисс между отличной архитектурой и производительностью.

Вы можете построить архитектуру, которую всегда хотели строить, и получить отличную производительность. Вам не обязательно делать это прямо.

А с SwiftUI вы можете сосредоточиться на превращении ваших представлений в повторно используемые компоненты.

Когда вы это сделаете, вы, вероятно, заметите, что большую часть времени, когда вы используете данные в своих представлениях, вам, вероятно, не нужно их изменять.

Итак, доступ только для чтения предпочтительнее, если это можно избежать.

Для этого у нас есть свойства Swift и среда.

И поскольку представления в SwiftUI являются типами значений, структура может автоматически определять, когда ваши данные изменяются, и обновлять ваше представление в результате. В общем, вы должны предпочесть неизменяемый доступ, но иногда вам нужно изменить значение.

И для этого у нас есть привязка.

Как сказал вам Лука ранее, привязка - это ссылка первого класса на данные.

Он позволяет вашим компонентам читать и записывать значение, не владея им. И это делает его отличным для повторного использования.

Фактически, вы можете получить привязку ко многим различным представлениям данных.

Сегодня мы показали вам, как получить привязку к состоянию, но вы также можете получить привязку к ObjectBinding.

Фактически, вы можете получить привязку и к другой привязке.

Все, что вам нужно сделать, это использовать префикс знака доллара, как мы показали вам ранее. Это позволяет вам получить привязку из другого из этих инструментов. Я хочу остановиться на минуту и ​​оценить, насколько это мощно.

Ранее Лука показал вам, что многие компоненты, которые мы продаем в SwiftUI, работают с привязками.

Давайте, например, воспользуемся Toggle.

Toggle принимает привязку к логическому значению.

Но прелесть данных в SwiftUI заключается в том, что Toggle не нужно знать или заботиться о том, где находится это логическое значение или откуда оно.

Все, что ему нужно, - это знать, как читать значение и изменять его.

Связывание - это инструмент, который инкапсулирует эти операции, которые передают разделение проблем на Toggle.

И в этом настоящая сила использования данных в SwiftUI.

Вы можете получить большую точность и отличное разделение проблем.

Итак, вы заметите, я на самом деле не упомянул состояние, когда говорил о создании повторно используемых компонентов. Что ж, состояние находится внутри вашего представления и его дочерних элементов.

Итак, если вашему компоненту нужно работать с внешним или каким-либо другим значением, состояние может не подойти.

И состояние - фантастический инструмент для создания прототипа первого подхода, как вы сегодня видели с нашим проигрывателем подкастов.

Но большую часть времени ваши данные будут находиться вне SwiftUI.

Например, ваши данные могут находиться в базе данных и, вероятно, будут представлены чем-то вроде BindableObject.

Итак, если вы обнаружите, что достигли состояния, сделайте шаг назад и подумайте, действительно ли эти данные должны принадлежать этому представлению? Возможно, данные, состояние должны быть подняты до родительского уровня, как Лука показал вам ранее, или, может быть, эти данные могут быть просто представлены внешним источником с помощью BindableObject.

Поэтому важно соблюдать осторожность при использовании состояния, но у него есть свои сильные стороны.

Одним из наиболее эффективных способов использования состояния в нашей структуре является кнопка.

Кнопка использует состояние, чтобы отслеживать, нажимает ли ее пользователь, и выделять ее соответствующим образом.

И что замечательно в использовании состояния для кнопки, так это то, что при создании кнопки вам не нужно заботиться о состоянии выделения.

Это данные, которые действительно принадлежат кнопке. Итак, когда вы достигнете состояния, подумайте, есть ли у меня чехол, похожий на кнопку? И если вы это сделаете, государство может стать отличным инструментом.

Но если нет, подумайте об использовании одного из других мощных инструментов, которые мы показали вам для использования данных в SwiftUI.

Вот как можно создавать повторно используемые компоненты с помощью SwiftUI.

Но то, что мы вам здесь показали, в целом применимо ко всем видам программного обеспечения.

Каждая часть программного обеспечения имеет данные, и каждая часть программного обеспечения имеет доступ к данным.

И, внимательно изучив свои данные, сведя к минимуму источники правды и создавая повторно используемые компоненты, вы можете устранить целый класс ошибок.

А когда вы используете SwiftUI, применять эти концепции невероятно просто, потому что мы встроили их прямо в структуру.

У нас есть несколько связанных сессий по SwiftUI, и я рекомендую вам проверить все из них. Это изменит способ создания приложений.

Спасибо.

.

Смотрите также